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今までの記事のまとめ

マビノギ

ポケモンORASのPTサンプル

ポケモンXYのPTサンプル

ポケモンORASの戦績(レート)
シングル 1752
ダブル   1801
トリプル  1802
ローテ   1698
スペシャル 1834
11期スペシャル 12位

ポケモンXYの戦績(レート)
シングル   2007
ダブル    1961
トリプル   1900
ローテ    1756
スペシャル  1867
総合3期    9314   26位
いずれも最終レート

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【FRLG】レベルアップ禁止クリアについて(未完成)

こんにちは。毎日暑いですが、いかがお過ごしでしょうか。

今回は数年前にやっていたFRLGのレベルアップ禁止の制限プレイを考えていきます。
ただ、当時のメモがなく記憶とデータを頼りに書いているため間違いがあるかもしれません。
自分のメモ向け記事ですので、過剰な期待はしないでください。

ところどころ難しいところがあり、私はキクコの突破方法が思いつかなかったため、
クリアできていません。



・必須戦闘以外はトレーナーと戦いません。
必須戦闘でのトレーナーのお金でボールのやりくりをしますが、
序盤はそれだけでは経験値請負ポケモンが不足してしまします。
これについては・序盤のボール購入代で後述します。

また、経験値請負ポケモンの選定も重要です。
ポケモンにはいくつかの経験値タイプが存在しています。
FRLGの場合、序盤にでてくるポッポとコラッタがいますが、
レベル5の場合ポッポは必要経験値が117、コラッタは125と若干違います。
序盤で言えば、御三家はポッポと同じ105万タイプで117、キャタピー・ビードル系、オニスズメは125となっているため捕まえるポケモンにも序盤は慎重にいかなければなりません。
詳しくはこちらのポケモンwikiへ

・序盤のボール購入代
お月見山にある「わざマシン46 どろぼう」を使います。
どろぼうをパラスに使い、小さなキノコを採取して凌ぎました。
また、ある程度レベルの高いパラスは経験値請負ポケモンとして利用できるのでレベル10、12は確保してた気がします。

・最初のポケモンの選択
最初のポケモンは序盤しか使いませんが、中盤~終盤のライバル戦に影響が出ます。
タケシのイワークの岩石封じを耐えられて、かつ鳴き声が使用できる「フシギダネ」を選択しましたが、
ライバルのリザードンが辛かったので、ヒトカゲの方がいいのかもしれません。


・最初のトレーナー戦
虫取り少年 ビードルlv9

オニスズメlv5  経験値49
キャタピーlv5  経験値49
Lv5であればどのポケモンでも可能。
(ただし御三家はこの後に使うので、コラッタなどがいい。)
Lv6トランセルはタケシ用にしましょう。
にらみつけるを覚えるコラッタが楽です。

・序盤の難関?ジムリーダータケシ戦
タケシ
イシツブテlv12 経験値219 6分割36
イワークlv14  経験値324 Lv6 トランセル4分割81

フシギダネlv5 泣き声6回
ビードルlv5 毒針で毒を引く。
トランセルlv6 固くなる

フシギダネとビードルはイワーク分を回収してもあふれません。(レベルが上がらない)
しかし、岩石封じで倒されやすいためどちらかが瀕死となった場合は両方瀕死にしましょう。
トランセルはレベル6時の必要経験値が216であるため215までの経験値を許容できます。

戦闘はひたすらフシギダネで6回鳴き声を使い、ビードルの毒針で毒にして勝ちです。

続くかわかりませんが今日はこのぐらいで。


3月4月のこと

こんばんは。
いつの間にか5月ですね。
一応生きてますので報告がてら。

3月
LoL
Silver4から2まで上がってました。
フレックス(プリメイド5人ができるランク)をソロで回したらブロンズ4になりました。
魔境に行きたい人はソロで回すべきですね。

DQR
シャドウバース
あんまりやってないです。

ポケモン
現状やる予定はないです。

リアル
数年勤めた会社を退職しました。
安定性と福利厚生はしっかりしていましたが、人間関係できつかったです。

4月
LoL
Silver2から一気に9連敗と8連敗を重ねSilver4まで下がってしまいました。
トップもサポートも勝てない。使えるチャンピオン増やしたい。
フレックスはブロンズ4からブロンズ2に昇格。
ランクの練習でフレックスをやっているプレイヤーが多いのか、ランクが低すぎるためか相手が弱くて簡単に勝てます。

シャドウバース
ローテ、アンリミテッドで復讐ヴァンパイアで遊んでました。
しかし、復讐状態を維持しながら勝利することが環境的に厳しいのかMP3000ぐらいで伸び悩みました。
両方のMPを上げる余裕はなかったので、不人気なアンリミテッドに絞ってグランドマスターを目指しました。
1試合当たりの時間が短く、それなりに勝てるデッキが候補であったため、アグロロイヤルにしました。
よくある速攻系に新カードのワルツ、セリアを入れたデッキです。
2コストに刃ネズミを入れてましたが、先行時に強いだけなので外しました。

MP1man 4g22

無職だったため時間もあり、無事グランドマスターになれました。
guramasu2.jpg
今朝ランキングを見ると1200位ぐらいだったため急いで4勝して10403ポイントに。
800位ぐらいで初めて1000位以内行けました。ローテやらなくてよかった。

リアル
ハローワークに通い、失業保険申請しつつ面接に行き、4月末から新会社に就職しました。
まだ研修期間なため前職より賃金が低いですが、長く続けられるよう頑張りたいですね。
ちなみにGWはないようです。悲しい。

それでは。

【ドラクエライバルズ】いやしの風、福音の杖ククール

ドラゴンクエストライバルズもようやく新パックが登場しましたね。

色々なデッキを試してみましたが、現環境(トルネコ、ピサロ、ゼシカの3強)でそれなりにククールでも戦えていたのでデッキ紹介。
トルネコはもみじ小僧と戦いのドラムを合わせた応援系統のデッキが主流です。
ゼシカはアグロとテンポどちらも同程度。
ピサロはランプが強いかなという感じ。

kaihukukukuru.jpg

https://cardlibrary.dqrivals.com/deck/confirm/15

デッキ詳細
コスト1 いやしの風
コスト2 どんぐりベビー 福音の杖 イエローシックル ドロヌーバ
コスト3 はぐれメタル ジャガーメイジ ガチャコッコ 
コスト4 リトルライバーン イーブルフライ ニフラム(1枚)
コスト5 ザキ ベホマ
コスト7 ベリアル ザラキ(1枚) りゅうおう 
コスト8 ネルゲル
コスト9 シドー
*レジェンドカードは1枚のみ 後ろに(1枚)とないものは全て2枚採用
レジェンドは ベリアル、りゅうおう、ネルゲル、シドー



新カードの採用理由の列挙でも。
・いやしの風
おうえん+1点回復を2回行う。非常にリトルライバーンと相性がいい。どんぐりベビーとも相性がよい。
おうえんがついているため、次のテンション+ライバーンコンボを狙いやすいのもよい。

・福音の杖
武器カードかつテンションリンクでの2点回復をもつ。
リーダーにダメージを渋られた場合にも自傷できるアイテム。
はぐれメタルの処理もできたりと何かと便利。

・ニフラム
もみじ小僧やアグロ系統への対策として1枚。
ジャガーメイジ、ニフラム、ベリアル、シドーがあるともみじこぞうには苦戦しづらいです。

・ネルゲル
強いカード。
におうだちを毎ターンおける上にアンルシアで無力化されない攻撃力4
さらに2回攻撃も持つ。
配置には気を付けよう。中央後ろ以外は置く意味ないです。

既存カード採用理由。
・どんぐりベビー
新カードと相性がよく、ドローソースがほしいため。
わたぼうやふくぶくろでは相手にも恩恵を与えてしまい、わらいぶくろでは貧弱すぎる。

・イエローシックル
テンションスキルでとられない体力4が魅力。

・ドロヌーバ
今回追加されたベビーパンサーガ2-2であるため一方的にとれる。
ステルスは依然強力。

・はぐれメタル
アグロの処理、ライバーンの回復コンボ色々使える。

・ジャガーメイジ
ネルゲルの追加でアグロよりとなったため必須かな。

・ガチャコッコ
ターンを引き延ばさないと負けるので必要。

・リトルライバーン
追加カードと相性が非常に良い。
今回の追加パックでもキーカードとなると思う。

・イーブルフライ
イエローシックルやガチャコッコなどと相性が良い。

・ザキ
大型への対抗策。

・ベホマ
ターンを伸ばし、ドローもできる。
べホイミ信者だったが、いやしの風の追加のおかげでベホマの方が強く感じた。

・ベリアル
便利カード。

・ザラキ
逆転の目を残すために1枚採用。

・りゅうおう
シドーなどの対策になるので。

・シドー
一気に枚数を場に展開するデッキが増えたので。



不採用理由
・パワースナイプ
枠が足りない。

・ボーンバット
回復できると強いがボーンバットのために回復する余裕がない。

・サイレス
枠に余裕がなかった。

・ともしびこぞう
弱くはないが、他の4コストが優秀。

・カミュ
テリーが減ったため。

・クリフト
悪くはないが、やはり信用ならない。

・アンルシア
攻撃5を超える敵が減ったため。
攻撃2,3が複数攻めてくる場面が増えて、ランプピサロにしかささらないため。
ランプピサロはMP加速をうまくされるとどうしようもないためいらないかな。

・ほうおう
悪くはないですが、ほうおうを出す場面までにカードを残せていないことが多いです。
トレントと合わせたら強いのか?

・ゾーマ
少数の大群には弱く、ゾーマを出せる場面が減ったため。

・セーニャ
10コストは重すぎた。
せめて9コストでよかったのでは。




マリガンは2コストのモンスターを探しましょう。
2コストがあればはぐれメタルもキープしましょう。

rank2352i.jpg
今月も一応レジェンドいけました。

テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

【ドラクエライバルズ】ぼくのかんがえたこんとろーるみねあ

いつの間にか1月に1年は早いですね。
今年も誰得記事を最低月1ぐらいは更新したいです。

前回ククールの4コスト以上を書くと言いましたが、自分の中で評価が定まらないので書けません。
すみません。

代わりに12月のナーフ後ずっと使っていたミネアを公開します。

mineakonro.jpg

https://cardlibrary.dqrivals.com/deck/confirm/12

よくあるコントロールミネア
一般的なものと比べるとメラゴースト不採用なことが珍しいですかね。

デッキ詳細
コスト2 塔のタロット 風の導き 銀のタロット ドロヌーバ
コスト3 タロットショット ガチャコッコ はぐれメタル
コスト4 太陽のタロット りゅうき兵(1枚) オークキング カミュ
コスト5 おばけトマト ミレーユ アンルシア
コスト6 ドラゴンガイア
コスト7 ジュリアンテ 
コスト8 悪魔のタロット(1枚) 天変地異(1枚)
コスト9 シドー ゾーマ
*レジェンドカードは1枚のみ 後ろに(1枚)とないものは全て2枚採用
レジェンドはカミュ、ミレーユ、アンルシア、ドラゴンガイア、ジュリアンテ、シドー、ゾーマ



採用理由
・塔のタロット 
超必中モードとなるとHPを1にしたあとに1ダメージを与え、さらにドローするというとんでも効果を発揮。
奇数にしない場合は入れておきたいカード。

・風の導き
3ダメージ+デッキの一番上のカードを見て一番下にすることもできる。
序盤に重いカードが来ないようカバーしつつ、除去もできる優秀。

・銀のタロット 
コントロール必須カード。   
使用後1コストの運命の輪を手札に入るが、この運命の輪を使用すると超必中モードとなる。
銀のタロット自体は占いの効果を選べる必中効果。
早めに拾えないと大体負けます。必須カード。

・タロットショット 4ダメージは強い。

・ガチャコッコ 
序盤のアグロ系、終盤の詰めと活躍の幅が広いことをかって採用。
よほど壊れカードが追加されない限り入れておいて損はしないと思います。

・はぐれメタル 
速攻+2点ダメージ+メタルボディで3-2までを有利トレードできる神。
アグロ対策に入れましょう。

・太陽のタロット 
範囲2ダメージかリーダー7回復。序盤削られてもこれでなんとかなることは多い。

・りゅうき兵  
スタッツ4-5の高さをかって採用。
亡者のひとだまの変わりにはなれなかったが弱くはない。

オークキング 2点回復+貫通が地味に強い。

・カミュ     
テリーが流行っているのでほしい。
なければくさったしたいを2枚入れてもよい。

・おばけトマト 
デバフの塊。銀のタロットいれたらとりあえず入れておきたい。

・ミレーユ   
ドローソース。ないとユニットが少ないのもあってつらい。

・アンルシア 
とりあえず入れておきたい。

・ドラゴンガイア 
特技を防げるのは強いと思うが、わざわざ作るほどではない。
なければ、バーサーカーやキラーアーマー辺りでいいと思う。

・ジュリアンテ 
バフカード。直前にはぐれメタルだしたりすると強い。

・悪魔のタロット 
範囲4ダメージ+4-4を2体召喚。
以前は2枚入れていたが、序盤に拾いすぎて困ったので1枚に。
2枚あるとコントロールミラーには強いが、現状あまりない。

・天変地異  
2枚目ででてくると悲しいので1枚。

・シドー 安定。

・ゾーマ 安定。



不採用理由
・メラゴースト
序盤のはぐれメタル対策にはなるが、終盤に拾った際に1ダメージを活かせないことが多いと判断。
1ターン目に出すのもちょっともったいない感じ。

・ジャガーメイジ
範囲1ダメージを3体以上がいる場合に出せるのだが、相手に警戒されているのか、このカードを引いたときに発動できないケースが多かった。1ダメージを確実に入れれるなら最強クラスではあるが、使いこなせないので入れてません。
発動できたとしても勝ちにつながったケースがなかったのも大きい。

・りゅうおう
7ターン目に出すカードとしては4-4が弱すぎる。
そのうえ一時的にサイレスが流行っていたのもあって入れていない。

・グラコス
ジュリアンテとは非常に相性がいいものの、シドー等の範囲攻撃に弱すぎるため不採用。

・バルザック
入れてもいいと思うがほかのカードの方が強いと思うので入れていません。
こちらでアンルシアを誘発してその後にゾーマを出せたら強いと思うが、その余裕がないかな。

・わたぼう
ドローソースとしてほしいが、相手にもドローを許すのがこのデッキでは致命的。

・ラヴィエル
一時的に入れていたが、効果が限定的すぎるので他の5コストカードの方が強いかな。

・亡者のひとだま
まだ選択肢には入る。テリーが増えてきたので若干弱く感じるが。
ピサロやミネアが増えると盛り返すはず。

・プリーストナイト
オークキングと選択肢だが、個人的にランダム回復よりは自分で選べるほうが強いと思う。
攻撃3なのではぐれメタルに弱いのもマイナスポイント。



マリガン
風の導き、銀のタロット、ドロヌーバは必ずキープするぐらいでも。

後攻なら手札次第でオークキングなど4コストをキープしてもいい。
占い系カードは必中効果がつくまであてにならないので戻しておきたい。

3コストのガチャコッコやはぐれメタルは2コストがあればキープでも良い。

こんな感じでやって12月はレジェンド行けたので多分弱くはないはず。

それでは、またいつか。



テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

プロフィール

黒いジャイ

Author:黒いジャイ
過去にマビノギをやっていたジャイアント。
ポケモンORASでトリプル、ダブル、ローテ、一部のスペシャルルールを主にやっています。
シングルはよくわからないです。
適当に各ルールのパーティなどを紹介する予定です。
最近LoLというオンラインゲームを始めました。

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